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Metal Gear Solid 2 y el momento más profundo en la historia de los videojuegos

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Jesús García
Persona física. Hago cosas.

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Metal Gear Solid 2: análisis | Retrospectiva | Reseña

Publicado hace dos décadas, el discurso de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty pasó desapercibido, pues no contó con el análisis que demandaba. No obstante, en tiempos recientes devela su carácter profético.

Para entonces, 2001, la era de los 128 bits, los sistemas de videojuegos habían alcanzado una solvencia tecnológica notable. La necesaria para presentar historias maduras con visuales bastante creíbles (en algunos casos, espectaculares), que cada vez se asemejaban más a una película interactiva. La PlayStation 2, el GameCube y el primer Xbox así lo demostraron.

Los avances de MGS2 resultaban espectaculares para aquellos tiempos. Era como ver el tráiler de una cinta próxima a estrenarse.

Solid Snake lucía más realista y cinematográfico que nunca, y el progreso en el aspecto visual era inaudito. Entre los maniquís poligonales del primer MGS y los detallados modelos de MGS2 había un mundo de diferencia.

Pero el punto que nos atañe en este texto no es su apartado técnico, sino su discurso, su mensaje.

MGS2 jugaba con el usuario, y no al revés

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La esperada secuela de Metal Gear Solid contenía una extensa y escalofriante escena en sus últimos minutos de gameplay.

Si bien MGS2 no pertenecía al género de terror, este segmento causaba más miedo que cualquier otro título de survival horror de la época, Silent Hill 2 incluido. Rompía con todo lo que el usuario había experimentado a lo largo del juego.

La conversación que Raiden sostiene con el Coronel Roy Campbell y Rose casi al final de MGS2, es una de las cumbres en la narrativa de los videojuegos. Un giro argumental como pocas veces se ha visto.

Se trata de un prolongado debate filosófico a través del codec —mecanismo de diálogo en el que se nos presenta gran parte de la trama—. Es ahí donde se nos deja claro de qué va toda esta obra. Y es apenas en estos años, en la segunda década del siglo XXI, que esas líneas de diálogo toman sentido, casi al pie de la letra.

Resulta indispensable ver el video adjunto a continuación, cuyas ambas partes cuentan incluso con opción de subtítulos en español.

Se trata de un análisis detallado de esta escena clave de Metal Gear Solid 2. Resulta inquietante la precisión con que este juego anticipó la era del exceso de información y sus consecuencias.

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Una obra adelantada a su tiempo

En aquél entonces, 2001, varios no comprendimos en su totalidad esa escena por diferentes razones.

Quizá éramos demasiado jóvenes para dominar el inglés por completo. Tal vez eran premisas demasiado adelantadas a su tiempo. O simplemente sonaban a otro descabellado concepto de ciencia ficción en el universo de Metal Gear.

Pero para Hideo Kojima, mente maestra detrás de esta franquicia, la ciencia ficción es sólo un vehículo para difundir importantes mensajes sociopolíticos. Mensajes que, al final, deliberan sobre la esencia más básica de la condición humana. Es una constante a lo largo de toda la saga.

En esta conversación, Raiden descubre que los personajes de Rose y Roy Campbell —hasta entonces colaboradores remotos— no son más que manifestaciones de una compleja red de inteligencia artificial. Pero eso es sólo el inicio.

Lo verdaderamente aterrador es el mensaje que éstos dos tienen para decirle: la razón de la existencia de esta entidad digital autónoma y su supuesta superioridad moral y evolutiva respecto al Homo erectus.

Por si fuera poco, la cordura de Raiden —y la del jugador— es puesta a prueba de forma radical. En específico, cuando la inteligencia artificial argumenta los motivos por los que el humano "carece de las aptitudes para ejercer el libre albedrío". Y va aún más allá.

 

El meta-discurso de Metal Gear Solid 2: análisis

Campbell, quien a veces llega a romper la cuarta pared, ahonda en temas que para entonces parecían muy lejanos, pero ahora son una realidad.

Las noticias falsas, la post-verdad y las verdades a medias. Las cámaras de eco, la digitalización de la vida, la memética y la pandemia evolutiva de consumir información basura. La ilusión de tomar decisiones, los mecanismos para controlar la voluntad y la conciencia humana, el desarrollo desmesurado del internet.

En fin, una serie de conceptos que rebasan cualquier obra distópica de la autoría de Orwell o Huxley.

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El concepto de los Patriots, un grupo de 12 poderosos individuos que mueven los hilos de la historia desde las sombras y obvia referencia a las sociedades políticas secretas (el célebre Deep State), sólo añade más paranoia a una premisa ya de por sí inusual y perturbadora.

Para ese tiempo, el mundo no estaba listo para comprender una advertencia de esa magnitud, quizá ni siquiera hoy en día.

En aquél entonces, todos estábamos demasiado confundidos por la pesadilla del 11 de septiembre. Nuestra atención no podía estar en otro lugar. Además, la era digital apenas comenzaba, y el internet era un mundo al que pocos tenían acceso. No es ninguna sorpresa que MGS2 fuera considerado sólo como un juego sobresaliente, pero nada más.

Al momento del lanzamiento, Kojima, siempre dispuesto a poner a prueba a sus fans y los medios especializados, llevó a cabo una elaborada maniobra publicitaria. De alguna forma confirmó la teoría propuesta en Metal Gear Solid 2.

Hay que ponerlo en contexto: antes de su lanzamiento, se trataba del juego más esperado de todos los tiempos. Después de todo, era la secuela del juego más aclamado de la primera PlayStation.

Miles de gamers compraron Zone of the Enders (también de Hideo Kojima) sólo para probar el demo de MGS2 que ahí se incluyó. Los trailers mostrados en la E3 habían conmocionado a la prensa y a los fans. El hype alrededor de este lanzamiento era algo sin precedentes.

Cuando el producto final llegó a manos de millones, resultó muy distinto a lo que se había mostrado en los avances. Solid Snake apenas participaba en un sólo capítulo, mientras que el resto del juego era protagonizado por un tal Raiden, un nuevo personaje que el fan promedio odió.

Pero, al parecer, todo esto fue una especie de experimento social en el que los jugadores fuimos los conejillos de Indias. Kojima jugó con nuestra frágil percepción mediática y resulta evidente que planeó esta artimaña de forma deliberada.

Los avances mostrados no exhibían nada que no estuviera en el juego final. Pero su engañosa edición fue un ejemplo de cómo la información puede ser manipulada para causar una reacción masiva controlada.

No sólo eso. Todo MGS2 está diseñado para que el jugador experimente una terrible confusión al darse cuenta de que estuvo peleando en el bando equivocado todo el tiempo.

Los videojuegos como forma de arte

Raiden era la representación literal del jugador que se hallaba perdido intentando comprender ese mundo de locura que es MGS2. Un juego en cuya historia no se sabe qué es real y qué no.

Representaba también a la masa, al grueso de la población: a la deriva de todo lo que ocurre a su alrededor, controlado sin su conocimiento.

La narrativa de MGS2 funciona de tal forma que al jugador se le dosifican solo ciertas cantidades de información. Es decir, tal como lo propone la inteligencia artificial antagónica.

El sentimiento de desorientación crece conforme transcurre la trama. Existen, incluso, convincentes teorías de que todos los eventos del juego no son más que una simulación virtual en la que participa Raiden.

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Algunos no perdonaron la falta de protagonismo del tan popular Solid Snake. Sin embargo, el tiempo poco a poco le dio el valor y el lugar que merece un trabajo como MGS2.

Es una obra revolucionaria en todos los aspectos, y no solo dentro del rubro del gaming. Está a la par de obras artísticas de cualquier otro formato. The Matrix de las Wachowski y Neuromante de William Gibson vienen a la mente.

A estas alturas, el debate sobre si los videojuegos pueden considerarse una forma de arte, está obsoleto. Han demostrado una y otra vez que pueden estar a la altura de otras expresiones artísticas.

Son capaces de vulnerar las fibras más sensibles del espectador, de provocarle las reflexiones filosóficas más profundas. Además, le permite ser parte activa de ello. Tal es el caso de la franquicia creada por Hideo Kojima.

Subjetivismo aparte, es difícil encontrar un mensaje tan relevante como el de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Su planteamiento es cada vez más cercano a nuestra realidad inmediata. Su discurso trasciende al medio en el que se presentó.

 

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