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Pepsiman: un bizarro, irrepetible y genial producto de su época

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Jesús García
Jesús García
Persona física. Hago cosas.

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En el panteón de los videojuegos, hay algunas lápidas que permanecen de pie por su impacto cultural. Otras, por su inigualable extravagancia que dispara lejanos recuerdos de tiempos en los que éramos más impresionables. Pepsiman pertenece a esta última categoría.

Quienes tuvieron una PlayStation allá por finales de los 90s e inicios de este milenio, seguro recuerdan este simple pero adictivo juego: aquél protagonizado por un sujeto de traje entallado y metálico que corría sin parar, recogía latas de Pepsi y esquivaba todo tipo de obstáculos. ¿Su heróica labor? Proveer el líquido gaseoso a gente sedienta justo en el momento necesario. ¿Su súper poder? Materializar latas Pepsi de la nada.

Hablamos de Pepsiman, que para entonces era una especie de personaje de culto en Japón, una figura publicitaria que causaba verdadero furor entre los nipones. Fue presentado por primera vez en el festival Imagina de 1997 —dedicado a las imágenes creadas por computadora— y animado por Industrial Light and Magic. Sí, la empresa de efectos especiales fundada por George Lucas.

Se grabaron 12 comerciales de Pepsiman para la televisión y en Japón se fabricaron figuras de acción, llaveros, calendarios, taparroscas especiales y gran variedad de parafernalia relativa al personaje. Todo un fenómeno.

Lanzado en marzo de 1999 para la primera PlayStation, el videojuego de Pepsiman era sólo un artículo promocional más, por lo que contó con un presupuesto muy modesto. Por otro lado, la cantidad de publicidad y product placement dentro del juego es absurdamente graciosa y autoparódica: logos de Pepsi por doquier, camiones repartidores, sonidos orientados a causarte sed, e incluso los obstáculos y peligros no eran más que derivados de la marca. Fue algo que sólo pudo surgir en un punto de la historia tan peculiar como 1999: tiempos más simples en los que aún nos emocionábamos con este tipo de campañas publicitarias en medios tradicionales.

Lo adictivo de este título radicaba en su simplicidad: el usuario tomaba el control de la mascota oficial de Pepsi en Japón y la guiaba por rutas preestablecidas cada vez más desafiantes. Sólo había unas pocas acciones posibles: saltar, saltar más alto, acelerar y deslizarse, con lo cual era suficiente para atravesar los disparatados niveles y poner a prueba nuestros reflejos.

El objetivo era recolectar la mayor cantidad posible de latas de Pepsi y llevarlas a una máquina expendedora al final de cada ruta. De vez en cuando nos perseguía una gigantesca lata en una perspectiva de cámara invertida, muy al estilo de Crash Bandicoot y sus niveles con rocas gigantes. La última fase era, oh sorpresa, la mismísima fábrica de Pepsi.

En general, el juego fue bastante limitado en todos sus aspectos, por decir lo menos, pero tenía cierto encanto y humor que terminaban enganchando. Es de esos títulos que de tan malos, terminan siendo entrañables.

Fue lanzado únicamente en Japón —por extraño que parezca, solo en idioma inglés— a un módico precio: 2,800 yenes, algo así como 20 dólares para ese entonces. Una editorial estadounidense intentó publicarlo en América, pero las negociaciones con Pepsi no prosperaron. Por ello fue que el título nunca llegó a nuestro continente... al menos no de manera oficial. Las copias facsímiles se hicieron a partir de unidades importadas desde Japón. Y así comenzó a extenderse su popularidad en otras regiones.

Dentro del inframundo de los juegos distribuidos en vías alternativas bucaneras (juegos pirata, pues), Pepsiman era uno de los más populares, ahí al lado de gigantes triple A como Spyro the Dragon, Rayman, el ya referido Crash Bandicoot y otros títulos de plataformas y aventura.

Pese a que Pepsiman no se vendió muy bien en su tierra natal, logró consolidarse como un juego de culto en México, uno de los países refresqueros por excelencia. Además, para entonces, lo que más contaba a la hora de ponerse a jugar era una sola cosa: qué tan divertido podía ser el título en cuestión. Los gráficos nos tenían sin cuidado.

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