- Publicidad -

Metal Gear Solid 2 y el momento más profundo en la historia de los videojuegos

- Publicidad -
Avatar
Jesús García
Persona física. Hago cosas.

Noticias en IHeartRadio México

Publicado hace casi dos décadas, en 2001, el discurso que contenía Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (MGS2) pasó desapercibido para muchos. En tiempos recientes se devela su carácter profético.

Para entonces, la era de los 128 bits, los sistemas de videojuegos habían alcanzado la solvencia tecnológica necesaria para presentar historias maduras con visuales bastante creíbles (en algunos casos, espectaculares), que cada vez se asemejaban más a una película interactiva. La PlayStation 2, el GameCube y el primer Xbox así lo demostraron.

Los avances de MGS2 resultaban espectaculares para aquellos tiempos: era como ver el tráiler de una cinta próxima a estrenarse. Solid Snake lucía más realista y cinematográfico que nunca, y el progreso en el aspecto visual era inaudito. Entre los maniquís poligonales del primer MGS y los detallados modelos de MGS2 había un mundo de diferencia. Pero el punto que nos atañe en este texto no es su apartado técnico, sino su discurso, su mensaje.

La esperada secuela de Metal Gear Solid contenía una extensa y escalofriante escena en sus últimos minutos de gameplay. Si bien MGS2 no pertenecía ni de cerca al género de terror, este segmento causaba más miedo que cualquier otro título de survival horror de la época, Silent Hill 2 incluido. Rompía con todo lo que el usuario había experimentado a lo largo del juego: un giro argumental como pocas veces se ha visto.

MGS2 jugaba con el usuario, y no al revés

La conversación que Raiden sostiene con el Coronel Roy Campbell y Rose casi al final de MGS2, es una de las cumbres en la narrativa de los videojuegos. Se trata de un prolongado debate filosófico a través del codec —mecanismo de diálogo en el que se nos presenta gran parte de la trama—, en donde se nos deja claro de qué va toda esta obra. Y es apenas en estos años, en el ocaso de la segunda década del siglo XXI, que esas líneas de diálogo comienzan a tomar sentido, casi al pie de la letra.

Resulta indispensable ver el video adjunto a continuación (cuya primera parte cuenta incluso con opción de subtítulos en español). Se trata de un análisis detallado de esta escena clave. Resulta inquietante la precisión con que este juego anticipó la era del exceso de información y sus consecuencias.

En aquél entonces, 2001, varios no comprendimos en su totalidad esa escena por diferentes razones: quizá éramos demasiado jóvenes para dominar el inglés por completo. Quizá eran premisas demasiado adelantadas a su tiempo. Quizá sonaban a otro descabellado concepto de ciencia ficción en el universo de Metal Gear. Pero para Hideo Kojima, mente maestra detrás de esta franquicia, la ciencia ficción es sólo un vehículo para difundir importantes mensajes sociopolíticos que, al final, deliberan sobre la esencia más básica de la condición humana. Es una constante a lo largo de toda la saga.

En esta conversación, Raiden descubre que los personajes de Rose y Roy Campbell —quienes hasta entonces habían fungido como sus comandantes a distancia— no son más que manifestaciones de una compleja red de inteligencia artificial. Pero eso es sólo el inicio.

Lo verdaderamente aterrador es el mensaje que éstos dos tienen para decirle: la razón de la existencia de esta entidad digital autónoma y su supuesta superioridad moral y evolutiva respecto al Homo erectus. Por si fuera poco, la cordura de Raiden —y la del jugador— es puesta a prueba cuando la inteligencia artificial argumenta los motivos por los que el humano “carece de las aptitudes para ejercer el libre albedrío”. Y va aún más allá.

Campbell, quien a veces llega a romper la cuarta pared, ahonda en temas que para entonces parecían muy lejanos, pero ahora son una realidad: las noticias falsas, la post-verdad y las verdades a medias, las cámaras de eco, la digitalización de la vida, la memética, la pandemia evolutiva de consumir información basura, la ilusión de tomar decisiones, los mecanismos para controlar la voluntad y la conciencia humana, el desarrollo desmesurado del internet y una serie de conceptos que rebasan cualquier obra distópica de la autoría de Orwell o Huxley.

El concepto de los Patriots, un grupo de 12 poderosos individuos que mueven los hilos de la historia desde las sombras y obvia referencia a las sociedades políticas secretas (el célebre Deep State), sólo añade más paranoia a una premisa ya de por sí inusual y perturbadora.

El meta-discurso de MGS2

Para ese tiempo, el mundo no estaba listo para comprender una advertencia de esa magnitud (quizá ni siquiera hoy en día). En aquél entonces, todos estábamos demasiado confundidos por la pesadilla del 11 de septiembre. Nuestra atención no podía estar en otro lugar. Además, la era digital apenas comenzaba, y el internet era un mundo al que pocos tenían acceso. No es ninguna sorpresa que MGS2 fuera considerado sólo como un juego sobresaliente, pero nada más.

Para cuando fue lanzado, Kojima —siempre dispuesto a poner a prueba a sus fans y los medios especializados—, llevó a cabo una maniobra publicitaria que, de alguna forma, confirmaba la teoría propuesta en Metal Gear Solid 2: jugó con nuestra frágil percepción mediática.

Hay que ponerlo en contexto: antes de su lanzamiento, se trataba del juego más esperado de todos los tiempos. Después de todo, era la secuela del juego más aclamado de la primera PlayStation. Miles de gamers compraron Zone of the Enders (también de Hideo Kojima) sólo para probar el demo de MGS2 que ahí se incluyó. Los tráilers mostrados en la E3 habían conmocionado a la prensa y a los fans. El hype alrededor de este lanzamiento era algo sin precedentes.

Cuando el producto final llegó a manos de millones, resultó muy distinto a lo que se había mostrado en los avances. Solid Snake apenas participaba en un sólo capítulo, mientras que el resto del juego era protagonizado por un tal Raiden, un nuevo personaje que el fan promedio odió. Pero, al parecer, fue una especie de experimento social en el que los jugadores fuimos los conejillos de Indias.

Raiden era la representación literal del jugador que se hallaba perdido y a la deriva intentando comprender ese mundo de locura que es MGS2, donde nunca sabes qué es real y qué no. Representaba también a toda la masa, al grueso de la población, la cual desconoce que todo lo que ocurre a su alrededor (Historia, Economía, Política, Entretenimiento) es controlado desde las sombras, sin su conocimiento.

Resulta cada vez más evidente que Kojima planeó esta artimaña de forma deliberada. Si bien, los avances mostrados no exhibían nada que no estuviera en el juego final, su engañosa edición fue un ejemplo de cómo la información puede ser manipulada para causar una reacción masiva controlada. Pero no sólo eso. Todo MGS2 está diseñado para que el jugador experimente una terrible confusión al darse cuenta de que estuvo peleando en el bando equivocado todo el tiempo.

La narrativa de MGS2 funciona de tal forma que al jugador se le dosifican solo ciertas cantidades de información, tal como lo propone la inteligencia artificial antagónica. El sentimiento de desorientación crece conforme transcurre la trama. Existen, incluso, convincentes teorías de que todos los eventos del juego no son más que una simulación virtual en la que participa Raiden.

Aunque algunos no perdonaron la falta de protagonismo del tan popular Solid Snake, el tiempo poco a poco le dio el valor y el lugar que merece un trabajo como MGS2. Es una obra revolucionaria en todos los aspectos, y no solo dentro del rubro del gaming, sino que está a la par de obras artísticas de cualquier otro formato (The Matrix de las Wachowski y Neuromante de William Gibson vienen a la mente).

A estas alturas, el debate sobre si los videojuegos pueden considerarse una forma de arte, está obsoleto. Han demostrado una y otra vez que pueden estar a la altura de otras expresiones artísticas. Son capaces de vulnerar las fibras más sensibles del espectador, de provocarle las reflexiones filosóficas más profundas, y, además, le permite ser parte activa de ello. Tal es el caso de la franquicia creada por Hideo Kojima.

Atendiendo al enunciado que da nombre a este texto, no se me ocurre, de momento, otro videojuego con un mensaje tan relevante como el de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Su planteamiento es cada vez más cercano a nuestra realidad inmediata. Su discurso trasciende el medio en el que se presentó.

 

No te pierdas:

La amenaza fantasma: el peligro de vivir en echo chambers (cámaras de eco)

- Publicidad -

No Te Pierdas:

Conoce la indumentaria para usar durante una pandemia en festivales y conciertos

Foto: khosrork / Depositphotos.com Actualmente los eventos que se llevan a cabo de forma virtual nos están gustando, pero, ¿cuándo será seguro asistir a festivales o...

Apps para ejercitar tu mente y probar tu inteligencia

Imagen: Depositphotos/Y-Boychenko Mejora tu habilidad mental y aumenta tu velocidad con las siguientes apps para celular.  Sin duda alguna la tecnología se ha convertido en una...

¡Escucha las estaciones de Grupo ACIR con los skills de Alexa!

Si ya tienes tu dispositivo Alexa, haz clic en las siguientes ligas, activa el skill y disfruta tus estaciones favoritas:  

Estudiantes mexicanos crean popotes con cáscara de mango y baba nopal

Así es estudiantes del CCH de la UNAM desarrollaron esta ingeniosa alternativa como medida para el cuidado del medio ambiente. El plástico es uno de...

Se avecinan grandes festejos oficiales para Batman en México

Nuestro país siempre ha sido un referente muy importante de seguidores a la trayectoria del Hombre Murciélago desde hace décadas. Generaciones de fans han estado...

INVESTIGADORES RUSOS CREAN CERVEZA QUE NO PRODUCE CRUDA

¡No, no te estamos jugando una broma! Un grupo de científicos de la Universidad de Federal de los Urales, en Ekaterimburgo descubrió el secreto...

ESTUDIO REVELA QUE LAS MUJERES MEXICANAS SON LAS MÁS INFIELES DEL MUNDO

La investigación sostiene que las mujeres de entre 30 y 33 años de edad son más propensas a la infidelidad. De acuerdo al estudio realizado...

Revelan el primer gameplay del remake de Destroy All Humans!

THQ Nordic y Black Forest han mostrado en un video la jugabilidad que tendrá este clásico de los videjojuegos. El fin de la vida...